Render Parameters
Trang này cung cấp thông tin về Render Parameters trong tab Settings của V-Ray Asset Editor.
Tổng quan
Render Parameters rollout của tab Settings hiển thị một số tùy chọn kiểm soát bộ lấy mẫu hình ảnh Progressive hoặc Bucket. Bạn cũng có thể chọn Antialiasing Filter và tìm một số cài đặt Optimization tại đây. Lưu ý rằng các điều khiển được hiển thị khác nhau tùy thuộc vào sự kết hợp các lựa chọn giữa các tùy chọn CPU/GPU, Interactive/Production và Progressive/Bucket. Thay đổi Quality có sẵng từ Render thiết lập một số tùy chọn với giá trị thích hợp cho đặt trước được chọn. Nói chung, các cài đặt Quality presets sẽ hoạt động cho nhiều cảnh khác nhau và bạn không cần điều chỉnh cài đặt nữa.
Quality
Các cài đặt Quality chỉ khả dụng khi Interactive Renderer bị tắt. Tùy chọn Shading Rate là không có sẵn khi sử dụng phương pháp GPU.
Noise Limit – Chỉ định mức noise/grain trong Render ảnh. Con số càng nhỏ, chất lượng hình ảnh (càng ít nhiễu) càng cao.
Min Subdivs – Xác định số lượng mẫu ban đầu (tối thiểu) được lấy cho mỗi pixel. Giá trị này hiếm khi cần phải cao hơn 1, ngoại trừ trong trường hợp các đường rất mỏng hoặc các vật thể chuyển động nhanh kết hợp với nhòe chuyển động. Số lượng mẫu thực tế được lấy là bình phương của số này. Chẳng hạn, giá trị của 4 sẽ tạo ra 16 mẫu trên mỗi pixel.
Max Subdivs – Xác định số lượng mẫu tối đa được lấy cho một pixel. Số lượng mẫu thực tế được lấy là bình phương của số này. Chẳng hạn, giá trị của 4 phân mục tạo ra 16 mẫu trên mỗi pixel. Lưu ý rằng V-Ray có thể mất ít hơn số lượng mẫu tối đa nếu chênh lệch cường độ của các pixel lân cận đủ nhỏ.
Time Limit (minutes) – Chỉ định thời gian Render tối đa tính bằng phút. Khi đạt được số phút, Render sẽ dừng lại. Đây là thời gian Render cho các pixel cuối cùng; nó không bao gồm bất kỳ quy trình GI nào như Light Cache, Irradiance Map, etc.
Shading Rate – Kiểm soát số lượng tia sẽ được sử dụng để tính toán hiệu ứng đổ bóng (ví dụ. glossy reflections, GI, area shadows, etc) thay vì khử răng cưa. Giá trị cao hơn có nghĩa là ít thời gian hơn dành cho khử răng cưa và nỗ lực nhiều hơn trong việc lấy mẫu các hiệu ứng đổ bóng.
Bucket Size – Xác định kích thước ô xử lý (hiển thị phân chia vùng), được đo bằng pixel. Các Bucket được Render bởi các thiết bị GPU NVidia luôn được sản xuất với kích thước tối thiểu 32 pixel.

Interactive Off and Progressive On Advanced UI

Interactive Off and Progressive Off Advanced UI
Antialiasing Filter
Antialiasing Filter – Cho phép hoặc vô hiệu hóa khử răng nhiễu (anti-aliasing).
Size / Type – Kiểm soát cường độ của bộ lọc khử nhiễu và kiểu bộ lọc khử nhiễu sẽ sử dụng. Xem ví dụ về bên dưới.

Color Mapping
Subpixel Clamp – Chỉ định mức kẹp cho các thành phần màu.
Highlight Burn – Áp dụng có chọn lọc các hiệu chỉnh phơi sáng cho các điểm nổi bật trong ảnh. Thay vào đó, tham số Highlight Burn trong VFB có thể được sử dụng cho các chỉnh sửa màu không phá hủy.
! Lưu ý rằng việc thay đổi giá trị dẫn đến Render các thành phần không thể kết hợp với nhau để tạo ra hình ảnh RGB / Beauty. Đây là lý do tại sao chúng tôi khuyên rằng tham số được đặt thành 1.

Optimizations
Một số tùy chọn khác nhau khi Render Engine được đặt từ GPU
. 
Adaptive Lights – Số lượng đèn từ cảnh được V-Ray đánh giá khi bật tùy chọn Adaptive Lights. Các giá trị thấp hơn làm cho Render nhanh hơn, nhưng kết quả có thể gây nhiễu hơn. Giá trị cao hơn khiến nhiều đèn được tính toán tại mỗi điểm nhấn, do đó tạo ra ít nhiễu hơn nhưng tăng thời gian Render.
Khi được bật, V-Ray chọn ngẫu nhiên số lượng đèn được chỉ định và chỉ đánh giá những đèn cho Render, do đó tăng tốc thời gian Render. Tùy chọn này có thể giới thiệu mức độ nhiễu bổ sung có thể nhìn thấy, nhưng nó sẽ làm thời gian Render dìa
Max Trace Depth – Ghi đè trên toàn cầu độ sâu phản xạ và khúc xạ (number of ray bounces/refractions). Khi điều này bị vô hiệu hóa, độ sâu được kiểm soát cục bộ bởi các materials/maps. Khi được bật, tất cả các vật /Map sử dụng độ sâu được chỉ định ở đây. Nếu GPU là công cụ Render, nó sẽ giới hạn dấu vết độ sâu phản xạ và khúc xạ.
Opacity Depth – Kiểm soát độ sâu của các vật thể trong suốt được theo dõi.
Max Ray Intensity – Chỉ định mức độ mà tất cả các tia thứ cấp được kẹp (Clamp).
Secondary Ray Bias – Một offset dương nhỏ được áp dụng cho tất cả các tia thứ cấp; điều này có thể được sử dụng nếu bạn có các mặt chồng chéo trong cảnh để tránh các mảnh vỡ màu đen có thể xuất hiện.
Embree – Cho phép máy quét tia Intel Embree. Lưu ý: Công cụ đo tia của Embree có được tốc độ của nó từ việc sử dụng các số dấu phẩy động có độ chính xác đơn, trong khi đó, máy phát tia V-Ray tiêu chuẩn sử dụng có độ chính xác gấp đôi. Độ chính xác thấp hơn của Embree có thể dẫn đến artifacs (từ này khó dịch đúng ngữ cảnh ;p) trong một số cảnh với mức độ rất lớn.
Conserve Memory – Embree sử dụng một phương thức nhỏ gọn hơn để lưu trữ các hình tam giác, có thể chậm hơn một chút nhưng làm giảm việc sử dụng bộ nhớ.
Switches
Các Switch trong buổi giới thiệu này có hiệu ứng toàn cầu trên toàn bộ khung cảnh
. 
Displacement – Cho phép (mặc định) hoặc vô hiệu hóa displacement mapping của V-Ray. Lưu ý rằng tính năng displacement mapping của SketchUp được hỗ trợ.
Lights – Cho phép đèn trên toàn cục. Lưu ý rằng nếu bị tắt, V-Ray chỉ sử dụng Global Illumination để chiếu sáng cảnh.
Hidden Lights – Cho phép hoặc vô hiệu hóa việc sử dụng đèn ẩn. Khi điều này được bật, đèn sẽ được hiển thị bất kể chúng có bị ẩn hay không. Khi tùy chọn này tắt, mọi đèn bị ẩn vì bất kỳ lý do nào (rõ ràng hoặc theo loại) sẽ không được đưa vào Render.
Shadows – Cho phép hoặc vô hiệu hóa bóng trên toàn cục.
GPU Textures
Việc triển khai này chỉ khả dụng khi Render Engine được thiết lập từ GPU.

Resize – Kích hoạt tùy chọn này để thay đổi kích thước họa tiết có độ phân giải cao thành độ phân giải nhỏ hơn để tối ưu hóa việc sử dụng bộ nhớ GPU.
· Full-size textures – Hoạ tiết được tải vào kích thước ban đầu của chúng.
· Resize textures – Điều chỉnh kích thước của họa tiết có độ phân giải cao thành độ phân giải nhỏ hơn để tối ưu hóa hiệu suất Render.
· On-demand mipmapping – Thay vì tải tất cả các tệp họa tiết ở độ phân giải mặc định của chúng, V-Ray tải các họa tiết khi cần và tự động tạo các ô mip-map cho chúng. Do đó, mức tiêu thụ bộ nhớ GPU bị giảm, các họa tiết không nhìn thấy sẽ không được tải và các họa tiết ở xa camera sẽ được tải với độ phân giải thấp hơn. Tùy chọn này chỉ khả dụng trong Non-Interactive / Production Rendering Mode.
Texture Size – Chỉ định độ phân giải và độ sâu bit mà họa tiết được thay đổi kích thước.
Bit Depth – Chỉ định độ phân giải và độ sâu bit mà họa tiết được thay đổi kích thước.
! Chế độ GPU Textures không ảnh hưởng đến họa tiết được gắn vào V-Ray Dome Light và Environment Background and Overrides.